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公司动态

论文分享|030期:诺亦腾动捕的文化与泛娱乐体验应用(第3弹)

2024-01-03


01
动捕技术在京剧《真假美猴王》表演应用


中国艺术科技研究所
张晓华


动作捕捉与数字动画技术作为当代影视剧拍摄的重要技术手段,已经在许多领域取得了广泛的应用。然而,在传统戏曲舞台上,由于艺术语言和表演模式的独特性,这些先进技术的应用相对较为有限。尤其是在京剧这一传统艺术形式中,动作捕捉与数字动画技术的应用仍然较为罕见。

京剧中的许多剧目涉及大量的武打动作等高难度表演内容,若能巧妙地结合动作捕捉与数字动画技术,将极大地增强剧目的观赏性和视觉表现力,更能吸引年轻观众,激发他们对京剧艺术的兴趣与热爱。

本文以京剧《真假美猴王》为研究实验对象,将诺亦腾惯性动作动作捕捉与数字动画技术融入京剧动作表演中。旨在打破舞台空间的局限,提升传统戏曲的舞台表现力,通过生动形象的方式对传统艺术进行创新演绎与传播。这不仅有助于传承京剧艺术,还能使这一传统艺术形式更符合当代审美,焕发出新时代的光彩。这一尝试不仅对京剧的发展具有积极的推动作用,同时也为传统艺术与现代科技的结合提供了有益的实践经验。

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https://xuewen.cnki.net/CJFD-YYSH202104010.html



02
混合动画运动捕捉的实现


马来西亚马六甲科技大学-信息与通信技术学院
Syed Muhammad Hazry Asraf、Nazreen Abdullasim、Rusnida Romli


在21世纪,随着工业革命4.0的迅速发展,动画领域也在技术的引领下取得了巨大的进步。信息传递变得更为复杂,确切而又交互式的传达给用户变得更有挑战性。为了以更吸引人且便捷的方式向用户呈现更多内容,动画和动作捕捉成为当前最佳的选择。本研究通过使用诺亦腾惯性动作捕捉设备对动画制作进行研究,该成果有望在提升动画趣味性方面对行业进步带来深远的影响。

原文链接(请复制至浏览器)
https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1757-899X/767/1/012065



03
VR足球比赛中使用动作捕捉的交互体验


启明大学
SeungWoo Chung、SangHyun Cho、SeongKi Kim


尽管头戴显示器技术已能让用户在虚拟现实游戏中享受身临其境的体验,但将用户的输入标准化到虚拟现实设备仍然是一个充满挑战的任务。为了克服这一挑战,各种类型的交互设备如Leap Motion、基于标记的设备等相继涌现。以Leap Motion为例,它能够高效地追踪手部运动,为用户提供更自然、直观的虚拟体验。然而,基于标记的设备在面对障碍物或环境较暗的情况下可能失去准确性,呈现了一些局限性。


本研究选择利用诺亦腾惯性动作捕捉设备进行VR足球赛游戏的交互研究,旨在解决传统交互设备存在的一些限制。这种可穿戴式动作捕捉技术不仅可以追踪运动,而且即使在用户和摄像机之间存在障碍物时也能保持准确性,本研究力图为虚拟现实游戏提供更加出色的交互,为用户呈现更为真实、沉浸和便捷的游戏体验。

原文链接(请复制至浏览器)
https://koreascience.kr/article/JAKO201834653831912.page




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